quinta-feira, 31 de março de 2011

Restaurando a Matriz


No debate sobre a restauração da Igreja Matriz há muita paixão de gente bem intencionada. De um lado, a indiscutível preocupação do Padre com a segurança dos fiéis e cidadãos. De outro, a importante preocupação com o patrimônio histórico, cultural e religioso. A sociedade até o momento esteve omissa, deixando tudo nas costas do Padre. O momento deve ser de diálogo e humildade na busca da preservação, e segurança, de um patrimônio histórico e, principalmente, religioso do Vale do Paraíba, respaldado por um trabalho técnico. Mas é fundamental o respeito ao Padre, à instituição Igreja, que ele representa, e aos fiéis.

O título do postagem anterior sobre o assunto é excessivo. Eu errei e peço perdão. A princípio, a reação aparentou ser o caminho correto. Entretanto, a persistência não seria produtiva. Apenas se exaltariam ânimos e se impossibilitaria o diálogo, afastando-se dos próprios princípios cristãos, que pregamos. Devemos sanar a nossa omissão até agora e ver como podemos contribuir para os trabalhos de preservação do patrimônio religioso.

Nesse sentido, ontem, numa reunião à tarde entre Ministério Público, Prefeitura, Fundação Cultural e Comissão de Arquivo e Patrimônio Histórico, foi estabelecido um consenso a partir de um diálogo muito produtivo e respeitoso entre todas as partes. Provavelmente na próxima semana, um técnico do IPHAN - Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional visitará a Igreja Matriz para analisar se há relevância histórica dos azulejos, a necessidade da reforma e as providências a serem adotadas para sua continuidade.

Fora isso, hoje o Seu Déia e o Seu Zé Peró prestaram um depoimento público, reconhecendo os méritos do trabalho do Pe. Raimundo, com a intenção de contribuir para o reinício da reforma e a preservação da história. Para ler, clique com o botão direito do mouse, na opção de nova janela, clique nas seguintes opções: Página 1 e Página 2.

segunda-feira, 28 de março de 2011

Destruindo a Matriz


A igreja Matriz de Paraibuna está tendo sua fachada, de valor histórico e cultural para todo o Vale do Paraíba, derrubada. Em vista da provável necessidade de reforma, ela deveria passar por uma RESTAURAÇÃO, não destruição. E como patrimônio da cidade, qualquer intervenção deveria ser amplamente discutida com a sociedade. Convoco vocês a exigirem a abertura do diálogo pela igreja.

Vejam a matéria da TV Vanguarda.

Vá reclamar para o Bispo.

Reproduzo o e-mail que eu enviei:

Senhor Bispo,

A igreja Matriz de Paraibuna integra o patrimônio religioso/histórico/cultural do Vale do Paraíba. Assim alterações a serem efetuadas no prédio, além do consentimento da hierarquia religiosa, devem contar com consulta e aval da população. Como foi visto, a sociedade paraibunense está mobilizada e indignada com o ato até agora obscuro. Deve-se evitar maior comoção social por meio de audiências públicas, debates e esclarecimentos à população, assim como uma sociedade democrática, estimulada pela própria igreja, exige do Poder Público. Existem canais para isso, como as Missas, as Sessões de Câmara, a imprensa, o coletivo cultural Maiêutica e, principalmente, a COMISSÃO DE PATRIMÔNIO HISTÓRICO, formada por cidadãos, da FUNDAÇÃO CULTURAL. A sociedade está aguarda o diálogo e esta disposta à ajuda no estudo de soluções viáveis, mantendo-se o respeito à religião e à história do Município, para realização das reformas necessárias.

Aguardo resposta.

Atenciosamente,

Rogério Faria

Faça a sua parte.

segunda-feira, 21 de março de 2011

Zepê e o ovo do fim do mundo


O desenhista Afonso Fortunato, empresário do ramo automotivo Cláudio Queiroz e eu trabalhamos num projeto para criação de um personagem de história em quadrinhos infantil.

Abaixo, posto o projeto com o roteiro da primeira HQ rascunhada pelo Afonso. No momento, estamos produzindo um álbum de 40 páginas com o personagem.

Clique na imagem abaixo, com o botão direito do mouse, para ler o roteiro de ZEPÊ E O OVO DO FIM DO MUNDO.


1. Apresentação do projeto

“As aventuras do Zepê” acontecem numa pequena cidade do interior, com sua arquitetura colonial preservada, Zepê aproveita a infância com seus amigos. Sua imaginação, alimentada pelo folclore caipira, coloca ele e seu melhor amigo, Guto, em aventuras fantásticas e divertidas - depois da aula, claro! Ora enfrentando o maligno corpo-seco, aprontando com o saci-pererê, fazendo armadilha pra pegar lobisomem, visitando a bruxa, dividindo o quarto com o Urso-de-óculos. As histórias são inspiradas em causos e experiências da infância dos próprios autores do projeto. Além de entreter, o objetivo é resgatar a cultura caipira, sem caricaturá-la.

2. Descrição de personagem

Zepê é uma criança feliz, imaginativa e aventureira. É baixinho, rosa, cabeça disforme, olhos pretos e grandes, quatros tentáculos no lugar de braços, sem pernas. Filho de uma mulher normal, sem pai, ninguém o vê como diferente, nem isso será tema das histórias. É como se apenas o leitor percebesse sua forma estranha. Ele é líder da sua turma, e têm uma imaginação alimentada pelo rico folclore caipira. Sua ingenuidade é confundida com coragem. Não nega uma boa aventura.

O Urso-de-Óculos, é um grande urso canadense, de óculos, que mora no quarto do Zepê, dormindo numa caixa de papelão. Trabalha durante a madrugada como segurança na fábrica de farinha. De manhã, quando chega do trabalho, conta as mais estranhas histórias (como a mãe de um dos autores deste projeto), alimentando a imaginação da criançada. Dorme durante o dia. Representa uma figura adulta que integra o universo fantástico das crianças ao tratá-las com respeito. Nas férias, visita a família no Canadá.

Guto é o melhor amigo do Zepê. Medroso, mas leal. Ele tem tem muita auto-estima e, por isso, se considera um “solucionador de problemas”. Diante de enrascadas, bola planos mirabolantes que, invariavelmente, são executados pelo Zepê, o qual sempre se dá mal.

O Corpo-Seco é o arqui-inimigo do Zepê e sua turma. Quando vivo, fora um homem muito mau. Agora, fica vagando pela cidade com suas vilanias. Sempre que alguma travessura muito grande acontece, a garotada percebe na hora que foi o danado. E não tem outro jeito, a não ser enfrentá-lo e salvar o dia.

terça-feira, 15 de março de 2011

Roteiro de história em quadrinhos



O mais importante em uma história em quadrinhos é a história. Narrativa, desenhos, enquadramento, roteiro, balões, letreiramento, são todos recursos disponíveis para contá-la. Por melhor que seja qualquer desses recursos isoladamente, como o desenho, ele não salva uma má história. Uma história ruim com belos desenhos será, no máximo, um ótimo portfólio como referência. Não será uma boa história em quadrinhos.

No momento, aqui, trato do roteiro. Assim como qualquer criação depende de inspiração e talento, também depende de técnica. O processo de confecção do roteiro passa pela ideia, sinopse e argumento.

O argumento é a história em si, com suas consequências e impressões. É o primeiro estágio de organização da história. É o que se quer contar. O roteiro é uma descrição técnica detalhada do argumento. É uma ferramenta. Ele deve deixar claro aos demais envolvidos no processo, o desenhista, especialmente, como será, o que conterá, de que ponto de vista, cada página, cada quadrinho.

Não há um formato de roteiro para HQ. Ele varia conforme o método de trabalho. Para os Estúdios Maurício de Sousa, o roteirista deve esboçar toda a HQ, colocando personagens, balões e onomatópeias, para se entregar ao desenhista. Já é a hq, só que mal desenhada. Já Alan Moore (na imagem) por exemplo, apenas escreve. Ele descreve quantos quadrinhos terá cada página, como serão os formatos de cada quadro, quem está no quadro, em que ângulo, dizendo o quê. Fora isso, dizem que ele coloca tantas referẽncias (fontes de pesquisa, fotos, história, filmes) por quadro que, para uma hq de vinte e poucas páginas, escreveria uma lista telefônica. Empresas como DC e Marvel devem ter seu próprio padrão de roteiro.

A estrutura do roteiro traz cinco elementos: a) trama: o enredo (story-line), o encadeamento de situações que desenvolvem a história; b) conflito: o problema proposto ao personagem, o que dá movimento à história; c) ações: atitudes do personagem para solucionar o conflito; d) clímax: é o ápice da ação/emoção, o momento derradeiro da história; e) desfecho: como termina a história.

É fundamental que o roteirista de uma hq tenha o domínio da técnica. Assim, ele terá noção dos recursos que têm a mão, de forma a permitir conduzir a história conforme a ideia, de modo a atingir sua intenção inicial.

Estrutura padrão para uma hq de quatro páginas:

Página 1: Situar o leitor, apresentar o personagem, onde se passa a história, e deixar o primeiro ponto de virada (apresentação do conflito), geralmente nos últimos quadrinhos;

Página 2: desenvolvimento - o personagem tentando resolver o conflito;

Página 3: continua o personagem tentando resolver o conflito. Nos últimos quadrinhos o ponto de virada (a deixa que vai levar para o fim da história); e

Página 4: resolução do conflito e desfecho.

sexta-feira, 4 de março de 2011

O surgimento das histórias em quadrinhos


O surgimento das hq é um tema que gera alguma polêmica. Scott McLoud retroage ao século XI para citar uma manuscrito em imagem pré-colombiano e a Tapeçaria de Bayeux, francesa. O estudioso faz até um exercício para enxergar os primórdios no Egito antigo. Poderíamos até retroceder às pinturas rupestres, que utilizam imagens para contar histórias. Há porém o risco da perda de objetividade.

Oficialmente, contamos com Yellow Kid, o principal personagem da tira "At the Circus in Hogan’s Alley", publicado semanalmente nas páginas do jornal New York World, a partir de 1895, como o primeiro quadrinho moderno. Fato citado inclusive por Alvaro de Moya no livro a História das Histórias em quadrinhos. Na verdade, pode-se ter aí mais um exemplo da força oligopolista do Estados Unidos, visto que o título poderia ser atribuído a antecessores.

Muitos chegam a citar como pai do quadrinho moderno, inclusive McLoud, Rodolphe Töpffer, em meados do século XIX. Ele empregava "caricaturas e requadros - além de apresentar a primeira combinação interdependente de palavras e figuras na Europa" (Desvendando os Quadrinhos). Anterior ainda a Yellow Kid, o ítalo-brasileiro Angelo Agostini lançava, a partir de 1869, as Aventuras de Nhô-Quim e de Zé Caipora (na imagem). Um embrião das hq que já trazia personagens fixos, protagonizando as histórias. Mas como foram os norte-americanos que inventaram tudo...

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